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行业报告 > TalkingData-2015上半年移动游戏行业报告

1.jpg 2.jpg 3.jpg 移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿 4.jpg 移动游戏行业收入规模稳定增长,2015前两季度收入超230亿元 5.jpg 截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万,增速放缓 6.jpg 卡牌、休闲、角色扮演为游戏款数最多的三个游戏类型,动作类游戏的款数增长速度最快 7.jpg 休闲游戏依然为月活跃用户规模最高的移动游戏类型,但角色扮演、动作、卡牌等中重度游戏的活跃用户增长迅速 8.jpg 用户覆盖率前二十的移动游戏多为休闲游戏,其中,腾讯系游戏占9款,“开心消消乐”用户覆盖率居首 9.jpg 角色扮演游戏逐渐成为移动游戏的主战场,其社交互动性、操作与人物成长的丰富玩法,吸引越来越多手游玩家关注 10.jpg 动漫题材游戏因其粉丝基础和易于推广的特性,受到移动游戏开发商、发行商及代理商的关注,国内手游行业的正版IP意识越来越强 11.jpg 2D画面仍是移动游戏的主流,主要的开发工具仍以支持2D画面游戏的开发为主,约三成的新上线游戏是3D画面手游 12.jpg 移动游戏用户的性别结构趋于平衡,女性用户比例由去年同期的28.7%上升至35.5% 13.jpg 14.jpg iOS平台玩家每月的人均游戏次数达22.5次,高于Android平台玩家的15.0次,且两平台用户人均游戏次数的差距在增大 15.jpg iOS平台玩家的人均游戏时长为Android用户的2.7倍,两平台用户人均游戏时长的差距明显 16.jpg 移动游戏用户倾向于在周末下载和安装游戏,Android用户的这一趋势更为明显,1周7天中安装量的峰值出现在周六 17.jpg 工作日的午间与晚间是用户安装移动游戏的高峰,iOS平台用户更偏爱在晚间安装游戏 18.jpg 19.jpg Android平台移动游戏呈现精品化趋势,各类型游戏付费率的差异在逐渐缩小;精细化运营下用户转化率趋于稳定,付费率的波动较小 20.jpg iOS平台用户的消费力仍保持较强增势,各类型游戏付费率均有所增长,特别是角色扮演、策略、动作类游戏付费率增势突出 21.jpg Android平台策略、棋牌和角色扮演类游戏周活跃率有所上升,多个游戏类型在春节前后周活跃率出现小幅跃升 22.jpg iOS平台的休闲、棋牌、动作类游戏在2月前后周活跃率出现明显上升,策略类游戏周活跃率自去年年底以来稳步上升 23.jpg Android平台各类游戏用户留存率差距在拉大,用户游戏体验的优化和提升仍面临诸多考验;角色扮演和卡牌类游戏的博弈日趋激烈 24.jpg iOS平台棋牌类游戏7日留存率呈下降趋势,与其他类型游戏留存率的差距逐渐拉近;角色扮演类游戏的7日留存率有所上升 25.jpg Android平台策略类游戏日均游戏次数呈增长趋势,卡牌、角色扮演游戏日均游戏次数有所下降 26.jpg iOS平台各类游戏的日均游戏次数呈小幅增加趋势,其中,角色扮演类增长明显 27.jpg 2015年6月,Android平台角色扮演类游戏的平均游戏时长较2014年7月有所上升,其余类型出现不同程度下降 28.jpg iOS平台棋牌、策略、休闲游戏的平均游戏时长增长明显 29.jpg 休闲游戏覆盖率TOP10 30.jpg 跑酷游戏覆盖率TOP10 31.jpg 动作游戏(格斗&射击类)覆盖率TOP10 32.jpg 角色扮演游戏覆盖率TOP10 33.jpg 策略游戏覆盖率TOP10 34.jpg 棋牌游戏覆盖率TOP10 35.jpg 卡牌游戏覆盖率TOP10 36.jpg HTML5游戏用户规模增长提速,截止2015年Q2,HTML5游戏设备规模达1.35亿台,占整体移动游戏设备的14.9% 37.jpg HTML5游戏开发者规模增加至4400余家,增速快速提升,越来越多参与者正陆续涌入HTML5游戏市场 38.jpg HTML5游戏产出速度加快,截止2015年Q2,HTML5游戏总款数达1687款 39.jpg HTML5游戏类型目前仍以轻度游戏为主,但角色扮演、动作等中重度玩法游戏也占据一定份额 40.jpg 相对于原生游戏,HTML5游戏的付费率相对较低,盈利能力尚较弱 41.jpg HTML5游戏整体的游戏时长略高于原生休闲、智力游戏,但仍低于大多数原生游戏类型 42.jpg 43.jpg 休闲跑酷手游明星产品“天天酷跑”、萌系卡牌手游“战舰少女”,以及武侠角色扮演游戏“不良人”作为轻中重度移动游戏的代表,其用户群表现出明显的差异性 44.jpg “战舰少女”用户在广东、江苏、上海等沿海地区分布较集中;“天天酷跑”的用户覆盖较广、地域分布相对分散;“不良人”华北地区用户比例较其余两款游戏更高 45.jpg “天天酷跑”三线城市的用户比例最高,其弱联网和轻度游戏特性迎合更多普通大众玩家口味;“战舰少女”一线城市的用户比例最高,“不良人”用户的城市分布相对更均衡 46.jpg “不良人”用户对社交、音乐电台、视频类应用的偏好度较高,更具娱乐性;”天天酷跑”用户同时还安装其他手游的比例较高,但对教育阅读、金融理财、O2O的偏好度不及其他两款游戏用户 47.jpg 除QQ、微信外,“不良人”用户爱用“微博”,对有游戏直播功能的“YY”偏好度也较高;“天天酷跑”用户更偏爱腾讯系应用;“战舰少女”用户爱逛“百度贴吧” 48.jpg “不良人”和“天天酷跑”用户比较偏爱“腾讯视频”、“优酷”和“爱奇艺”;“战舰少女”用户群体更爱ACG元素,约四成用户是“哔哩哔哩动画”的粉丝 49.jpg “不良人”用户并非只爱角色扮演游戏,偏好度较高的游戏应用是三款经典休闲手游,“天天酷跑”用户与腾讯系其他游戏产品的重合度高,“战舰少女”是ACG元素萌系手游的忠实粉丝 50.jpg 三款游戏用户使用的设备屏幕尺寸主要都集中在4.5至5.0寸;“战舰少女”用户大屏设备的使用比例相对更高,“天天酷跑”用户使用小屏设备的比例接近三分之一,“不良人”用户中屏设备的使用率较高 51.jpg “不良人”和”天天酷跑”用户使用小米品牌设备的比例分别达30.4%和24.3%;”战舰少女”用户使用最多的则是三星品牌设备 52.jpg “天天酷跑”作为休闲游戏典型代表,游戏时间碎片化的特征明显,用户在午间和下班时段较活跃;“不良人”因游戏内体力与资源设置,用户活跃度呈现阶段式波动,“战舰少女”全天活跃度相对稳定 53.jpg 54.jpg TalkingData DMP 55.jpg TalkingData DMP 标签体系 56.jpg 营销案例:通过对某动作卡牌游戏用户设备属性、应用偏好、游戏偏好等维度数据的分析洞察,清晰描绘出该产品用户人群画像 57.jpg 根据人群洞察结果,筛选出该游戏用户具备的重要DMP特征标签 58.jpg 以用户标签为投放参考依据,精准定位投放对象,获得更好的转化效果,并合理控制成本 59.jpg 60.jpg 移动游戏产业链逐渐丰富,用户的游戏获知、下载、付费等环节日益完善,完整的移动游戏生态体系已成型 61.jpg 移动游戏用户规模增长趋缓,收入规模增长稳定,人口红利逐渐消退的大环境下,精品化成主流趋势, 如何提升游戏质量、吸引和留住优质玩家、挖掘用户付费能力是未来移动游戏企业的关注焦点 62.jpg 生命周期较长的中重度游戏兴起,用户付费意愿强;轻度游戏倾向于面向精准用户群体的垂直市场,核心用户价值显现 63.jpg 角色扮演、卡牌、策略类游戏的用户粘性表现突出,用户打开次数多,且逗留时间相对较长,优质用户的吸纳能力强 64.jpg 移动游戏分发渠道更加多元化,视频媒体、手游垂直媒体、社交平台等流量入口的参与度提升 65.jpg 动漫影视IP势头强劲,热门IP改编游戏不再是开发商的独角戏,版权方、媒体开始积极参与游戏发行环节,最大化挖掘热门IP价值 66.jpg HTML5游戏在开发工具、浏览器、服务平台等不断发展的环境下产业链逐渐延伸,其跨屏跨平台特性将为开发者带来更多流量变现机会 67.jpg 68.jpg 70.jpg

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